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近七成網民認可的電競運動,正在讓更多人望而卻步

電競正在以“體育項目”的身份被認知。

流星鋅刻度2022年8月11日
“要教你爸媽看懂《英雄聯盟》比賽,一共需要多少步?”

今年上半年,游戲市場的表現著實不太理想。流水數據和玩家規模雙雙下滑的現實,無形之中挫傷了許多從業者和企業的信心。

而大環境如此,細分賽道的情況也不會好到哪里去。

比如說,電子競技。

此前才因為入亞等一系列利好事件而廣受關注的電競產業,在今年上半年的表現也跟大部隊一起“拉了胯”。

根據中國音數協電競工委在今年7月發布的《2022年1-6月中國電子競技產業報告》數據顯示,2022年上半年,中國電競游戲市場實際銷售收入為 637.12 億元,同比減少 10.12%。用戶規模約 4.87億人,同比下降 0.41%。

不過,雖然同樣存在數據下滑現象,但電競產業的未來卻顯得樂觀許多,而其中緣由也很簡單——對于主流文化而言,電競正在以“體育項目”而非“游戲產品”的身份被認知。

“電競=體育”的觀點,為何在國內認可度最高?

7月26日,騰訊聯合騰訊電競與亞洲電子體育聯合會(AESF),發布了《2022亞洲電競行業發展報告》。報告指出,隨著“電競入亞”等一系列事件的發生,目前國內已經有70.3%的網民認為電競應該參與奧運會或其他重大體育賽事,66.8%的網民認為電競與足球、籃球一樣,是一項體育運動。

能得到如此評價,電競產業也算是達成了生涯的一個小目標。

尤其是在亞洲地區。

或者說,尤其是在國內。

事實上,雖然電子競技自誕生以來就一直有“入奧”的目標,但最迫切希望電子競技被官方承認“運動”屬性的,還要數中國市場。

在《亞洲電競運動行業發展報告》報告中,我們可以看到,在亞洲地區,中國對于“電競與體育”相關描述的認同度最高,甚至遠遠超過了官方“舉國之力”扶持電競產業的韓國,和游戲熱門市場日本。

圖片

圖片來源:《亞洲電競運動行業發展報告》

這樣的情況是有些反常識的,畢竟,在大部分國內玩家心中,海外地區對于游戲的態度應該是更加開放和前衛的,在推進“電競入奧”這件事上,他們也應當是更積極的一方才對。

然而,事實就是,國內市場才是最熱衷于為電競“正名”的一方。

“國內電競產業的火熱,是玩家和企業共同成就的。”電競從業者鈴鐺表示道。

他指出,國內游戲市場是一個獨特的游戲市場,當海外游戲市場還忙著看PC游戲和主機游戲鏖戰時,國內市場則是因為“游戲機禁令”的原因,將PC游戲“保送”上了市場主導地位,即便是移動游戲繼位的當下,PC游戲在國內依舊有著龐大而忠實的玩家群體,這是面臨PC游戲市場萎縮情況的海外玩家們難以想象的。

而在過去約二十五年間,從西木頭(Westwood Studios)、暴雪、V社(Valve Software)等老廠,再到拳頭(Riot)、Krafton(原藍洞公司)等新貴,這些游戲公司創造了大量熱門的PC端競技類游戲,而它們也在國內市場受到了最熱情的回應,并且進一步強化了國內玩家的“電競喜好”——沒錯,就像是SLG深受歐美玩家喜愛,MMO頗為日韓玩家追捧一樣,在國內,多人競技游戲,也因為相關游戲的流行,而漸漸形成了一種偏好,銘刻進了國內玩家的DNA中。

當然,僅僅是因為PC游戲在國內市場的強勢,以及PC端涌現了許多優質多人競技游戲,還不足以解釋國內的“電競狂熱”現象。在鈴鐺看來,國內市場對于電競的熱捧,還與年輕一代網民在互聯網上聲量漸大后,想要為自己喜愛的事物“去污名化”有關。

“眾所周知,國內對于游戲產品的主流態度是較為負面的,而當熱愛游戲的年輕一代的話語權越來越大時,他們就會同時出于叛逆和熱愛兩種心態來為游戲產業‘辯護’,而其中最有效直接的一種方式,就是幫助游戲獲得官方認可,而目前看來,捧紅電競產業,并努力讓它靠近傳統體育項目,無疑是最有效的方法之一。當電子游戲可以和三大球擁有同樣的地位時,對于電競以及其背后的游戲產業的質疑和詆毀便會不攻自破。”鈴鐺表示道。

當然,年輕消費者的這般心態,以及他們在游戲產品上表現出的消費潛能,也被資本看在眼里,因此,許多大廠也主動出擊進軍電競產業,在和年輕人“交朋友”賺點朋友錢外,也為電競添磚加瓦。

而隨著電競產業商業化發展如火如荼,其在就業、消費乃至文化娛樂等方面取得的成績亦被官方看在眼里,對于電競相關企業、從業者的扶持政策也應運而生。

至此,玩家、企業、官方三股力量擰在一處,將電競朝著主流文化和商業化的方向不斷推進。

在這個過程中,玩家通過電競洗刷了游戲的“污名”,企業通過電競打開了年輕人的錢包,官方收獲了稅收、崗位和榮譽,可謂三贏。

不過,隨著電競野蠻生長,一些問題也隨之暴露出來,對于電競最終是否能取得傳統體育項目的地位,坊間的質疑聲也越來越大。

所有人都看得懂的足球,和讓路人費解的LOL

“我不會覺得游戲是‘電子鴉片’,但也不覺得坐在隔音房里玩電腦、玩手機能和綠茵場上踢球相提并論。”李波表示道。

作為一位75后家長,李波雖然不像Z世代年輕人那樣從小伴隨電子游戲長大,但在他的20代(20~30歲期間),也曾經癡迷于《紅色警戒》、《CS》等游戲產品,這使得他對于子女玩游戲的態度要比同齡人開明許多,甚至偶爾還會和自己正在上大學的兒子一起玩《CS》。

但即便是這樣一位“開明”家長,對于“電子競技”這個概念也依舊會感到十分費解。

“‘體育’應該更強調身體的對抗吧。電子競技會給我的感覺更像是棋牌那樣的智力運動項目,而不是球類和田徑那樣的體力項目。”李波表示道。

事實上,與李波類似的觀點并不少見。甚至于像是“他坐那兒打游戲就能進奧運,我坐這下棋就進不去?”之類聲音,也廣泛存在于在棋類項目愛好者之間。在這部分人看來,電競作為與身體對抗八竿子打不著邊的智力運動,能搶先棋牌類項目一步與傳統體育項目相提并論,著實不能令人信服。

除了電競的智力運動屬性,使得許多人覺得它在一眾傳統體育項目間顯得突兀外,電競引以為傲的觀賞性,也備受非玩家群體的吐槽。

“觀賞性?學習成本那么高的項目,觀賞性再高有什么用?”在游戲媒體人阿宇看來,電競宣傳的競技性和觀賞性,頗有種“曲高和寡”的感覺。

他指出,過去,像是《CS》這樣規則簡單的射擊游戲,即便觀眾不懂比賽團隊更迭的戰術,也知道這游戲就是比誰能更快把準星放到敵方角色身上。這樣的游戲給電競產業的普及發展起到了很積極的作用。但當下,市面上熱門電競游戲卻走上了完全不同的道路。以最受歡迎的MOBA類電競游戲為例,它們對于非玩家群體而言,就是徹頭徹尾的“天書”了,不僅規則復雜,而且還會隨著后續版本更新不斷添加新的游戲裝備、角色和玩法機制,即便是玩家,如果不持續關注游玩游戲,觀看比賽時也會一頭霧水。

“一個從未了解過足球的人,只要知道‘把球踢進門就得分’,即便他分不清前鋒中鋒后衛的區別,不知道什么叫越位什么叫角球,他仍然能享受整個比賽過程。但一個從未了解過《英雄聯盟》的人,你只告訴他‘把基地血量降到0以下就算贏’,他能享受整場比賽嗎?不能,因為他看不懂10名角色的技能,不明白什么是天賦,不明白什么叫打野,不懂什么是AD輸出什么是AP輸出。對于這樣的人而言,電競的觀賞性真的有價值嗎?”阿宇表示道。

觀賞性是一個需要觀眾的概念,而一個事物學習成本越高,能夠勝任觀眾的人的數量自然就會越少。

而也許電競游戲的確都可以做成像是《CS》那樣核心玩法不受版本更新影響,不會添加需要玩家從0開始學習的新內容的樣子。但對于游戲廠商而言,這樣的游戲在商業性上明顯有所欠缺。

畢竟,電競游戲的收入大頭不來自別處,恰恰來自于游戲本體,只有不斷更新游戲玩法機制、添加更多與游戲性掛鉤的內購內容,玩家持續游玩游戲的意愿才會高,消費的欲望才會高。

就像《英雄聯盟》,雖然每次版本更新總會因為涉及核心玩法導致玩家怨聲載道,但也正是因為存在全新的玩法,才使得玩家對之后的版本抱有期待,不會很快對一成不變的游戲內容感到厭倦。而不斷更新的英雄角色,雖然持續壘高著游戲的學習成本,卻也增加了拳頭公司的IP角色數量,其本體、皮膚、圖標加上周邊產品的售賣,為游戲持續獲得穩定流水提供了保障。這也是《英雄聯盟》在電競賽道里,能夠后來居上超越《CS》這位老前輩的一大重要原因。

不過,這也暴露出這樣一個事實——電競游戲“商業游戲”和“競技項目”兩大屬性的不平衡,正在筑起電競與傳統體育項目之間的一堵高墻。

被濫用電競tag,“一游一比賽”的奇觀會怎樣收尾

毫無疑問,電競游戲的商業游戲屬性,要遠遠強過它存在爭議的競技體育屬性。

而作為商業游戲,除了持續更新導致學習成本居高不下,讓非玩家群體難以靠近外,游戲產品有限的壽命,和權屬屬于游戲開發商的事實,也給電競產業的發展埋下了隱患,當游戲“壽終正寢”,或是因為開發商運營不當導致“暴斃”,圍繞著游戲建立的商業賽事體系也會即刻停擺。

另外,雖然比不上其他問題突出,但有著大量Z世代聚焦的電競粉絲圈內流行的晦澀難懂的亞文化術語,也往往會勸退不少對電競感興趣的圈外人。

總之,對于電競游戲而言,想要真正“入奧”,成為能與傳統體育項目比肩的存在,顯然還要先克服許多自身缺陷才行。

但目前看來,比起完善電競產業,廠商們更在意的,還是怎樣將這新的“財富密碼”變現。從網吧、到酒店再到游戲產品本身,忙著給自己貼上“電競”的tag,幾乎成為了一種潮流。

而這一點在游戲市場表現得更加具有戲劇性。

體育項目想要獲得奧運會這樣的國際賽事認可,需要滿足嚴格的標準,比如其中較突出的一項便是對普及度的考察,需要項目在一定數量的國家內開展才行。

然而,在電競游戲領域,卻并不存在這樣的標準,開發商和發行商為了“蹭”到電競tag的流量紅利,幾乎是毫不避諱地在游戲宣傳標語中使用著“電子競技”相關的描述,這一現象在MOBA、RTS、FPS、SLG等已經出現過熱門電競游戲的賽道中尤為明顯。

與此同時,“聯賽”、“職業賽”也在漸漸成為游戲產品的標配,只要游戲有公平競技玩法,就可以舉辦比賽,哪怕和主流電競游戲相隔十萬八千里的輕度游戲也能舉辦比賽(比如《球球大作戰》職業聯賽BPL),而有時候沒有競技部分,也可以舉辦比賽(例如沙盒類游戲的創意建造比賽),甚至于某些游戲里的PVP(玩家對戰)內容根本就沒有平衡性可言,也會假模假樣地舉辦官方比賽,讓氪金玩家大殺四方的同時,沐浴“電競選手”的榮光。

圖片

輕度游戲《球球大作戰》也有自己的聯賽

當然,最離譜的,當屬游戲在上線之前,就已經“比賽先行”(比如說游戲還未公測,就已經在直播平臺上組織比賽的《地下城與勇士M》)。游戲廠商們和上下游企業希望從“電競”二字上擰出流水來的急切心情,由此可見一斑。

阿宇表示,如今各地政府都在出臺相應的電競扶持政策,而其中很重要的一項就是對于賽事的扶持。為了打造賽事IP,地方政府往往會通過為賽事主辦方提供資金支持等方式,來鼓勵廠商積極舉辦賽事。

這原本是一件好事,然而,在電競游戲判定標準暫不明朗,行業生態并不健全,相關監管機制尚不完善的情況下,政策的優惠,無疑也會導致產業泥沙俱下,滋生渾水摸魚的投機者。

“很多游戲的游戲性和普及程度,注定其不會有很長的壽命,然而在電競野蠻生長的當下,這些游戲卻能很輕易地給自己扣上‘電競’帽子,享受電競紅利的同時卻又不會對整個產業有任何貢獻。”阿宇感慨道。

如今,雖然整體環境向好,但在游戲產業整體萎縮的當下,電競產業其實同樣面臨不小壓力。在這樣的情況下,投機者數量繼續增加,不斷給賽道注水,長此以往,當粗制濫造的“電競游戲”擠滿賽道之際,恐怕也是電競產業走向衰落之時。

 

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