從本質來說,在游戲市場中,乙女游戲的倍增效應背后,是整個女性消費市場的一個縮影。

圖片來源:pexels
2024,都2024了!
依稀記得當年雕爺一篇“所有消費值得從做一遍”已成為歷史會議,曾經的的“萬物皆可新消費”也成為了歷史。
但是,消費依然長存。
消費也不只是買貨,不只是投流模型,不只是品牌營銷。消費是每一個微小但卻鮮活的個體。
別只看所謂電商數據銷量下滑,但這正是消費者用腳投票的結果,當下消費群體的時間和開銷,也不只是想在李佳琦直播間沖一直口紅。
2024一開年,乙女游戲市場即將迎來新游面世,疊紙旗下3d戀愛互動手游《戀與深空》將于1月18開啟公測。
全新形式的女性向游戲再度引發了不少玩家們的討論,目前該游戲全球預約量已經超過1000萬人。
如今,關于性別爭議話題層出不窮,加上隨著女性玩家數量的增加和消費能力的提升,女性聲音正在更多的被聽到。
根據中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產業發展現狀與市場運營研究報告》的數據,2022年移動游戲用戶中女性玩家的比例占到48.6%,產業規模達到850億,因此針對女性游戲的研發也在如火如荼地進行。
上頭的戀愛游戲
大小廠商正在陸續切入賽道尋找掘金的機會,市面上各平臺出現了更加細分的女性向游戲,包括消消樂、換裝、宮廷、文字對話類等,女性向游戲在近年來也成為了游戲市場的主導類型之一。
乙女游戲是一種主要面向女性群體的戀愛模擬游戲,游戲以女性人物作為主角,圍繞與多個男性角色的情感互動和主線展開劇情。游戲通過模擬現實生活中真實的戀愛互動,加上精美的卡面和bgm,以此讓玩家獲得浪漫甜蜜的游戲體驗。
2017年末公測的《戀與制作人》在同期游戲市場殺出重圍,開服次月流水近3億元,早年的的游戲市場還是由《王者榮耀》《爐石傳說》等主打男性市場的游戲在爭霸。
作為國產乙游的“第一個吃螃蟹的人”,疊紙憑借《戀與制作人》和《閃耀暖暖》換裝系列兩張王牌,長期穩坐國內女性向游戲公司頭把交椅,可以說疊紙公司用“一己之力”打開了中國乙女游戲市場。
戀與的爆火讓其他廠商看到了機會,大廠陸續涌入賽道,中小廠也在其中求生,直到如今形成了兩超多強的市場局面,在激烈的角逐下,不少乙女游戲產品因流水資金達不到預期而離場。
目前市場上做到堅持長期運營和口碑商業雙收的分別是疊紙的《戀與制作人》,騰訊的《光與夜之戀》,米哈游的《未定事件簿》和網易的《時空中的繪旅人》。
根據消費界的調查發現,僅在TapTap平臺,《戀與制作人》與《光與夜之戀》的下載量就達到260萬和223萬。
此外,今年阿里旗下靈犀互娛出品的《代號鳶》成為女性向游戲中的黑馬,這款三國題材的卡牌游戲在上線港臺服首日,便登頂iOS免費榜,一度成為微博游戲話題榜首,在女性玩家更加集中的小紅書,話題#代號鳶的瀏覽量目前已經達到18億。
傳統游戲里,為了服務男性玩家審美,女性角色往往位于被選擇、凝視的處境,與之相比,女性向游戲更加注重角色立繪的精美度和真實互動的游戲體驗。
《暖暖》系列的經久不衰正是它精細的游戲畫面人物立繪和服裝而吸引一大批女性玩家,并為后續的《戀與制作人》和《閃耀暖暖》以及即將公測的《戀與深空》奠定了龐大的用戶基礎。
再以《代號鳶》為例,其脫離了以往乙女游戲的人物設定,雖然定位是女性向產品,不同于普通的女向性游戲,《代號鳶》廣陵王女扮男裝的設定的地位不低,與不少男主平起平坐,這樣強勢的主角形象確實給玩家帶來了不少新鮮感。
機上開服之后隨著各個角色動圖的公布,其劇情全覆蓋的高質量絲滑Live2D加上精致的立繪畫風和具有特色的角色人設,使得該游戲在沒有上線國服的情況下持續出圈。
隨著女性玩家的變化,女性游戲的概念范圍正在變得模糊,一方面是女性玩家對不同品類的游戲接受度提升,另一方面是游戲企業也在靠攏女性體驗訴求。
例如《光遇》《逆水寒》,甚至是《王者榮耀》《原神》等非女性向的游戲產品,也逐漸成為了女性向游戲競爭的主要對手。
這也側面證明了女性玩家的消費能力不容小覷,根據SensorTower報告所統計的數據顯示,在全球移動游戲市場中,女性用戶比例超過50%的手游貢獻了近30%的總收入。
新思界產業研究中心發布的《2019-2024年女性向手游行業市場深度調研及投資前景預測分析報告》中也表現了女性玩家在游戲上花費的時間和金錢都高于男性玩家,留存率也遠高于男性,其中女性玩家在時間上比男性玩家多出35%,而在金錢方向高出了31%。
游戲廠家如何打開女玩家的錢包?
對比日本的女性向游戲發展,雖然國乙發展的時間較短,但已然成為一塊不容小覷的“吸金石”,除了游戲本身的吸金能力之外,游戲的周邊產品、以及其他品牌聯動的線下主題餐飲、快閃店、相關漫展都是其衍生出來的產業鏈。高流水的背后,昭示著女性玩家已悄然成為一股不可忽視的生力軍。



1、游戲氪金系統
通過對市面上幾款女性向游戲的玩法的對比,消費界發現,目前國內的乙游大多是以抽卡為主要盈利模式,可以說,抽卡就是乙女游戲的運轉核心。
為此,背后的廠家們會想辦法盡量讓玩家主動進行抽卡,比如說在關鍵劇情設置節點或者增加關卡難度、在不同卡面設置對應的戀愛劇情,甚至推出節日限定、累充限定,以此來刺激用戶氪金來獲取卡面。
不僅如此,每一段主線劇情之間可能會設置需要用特定卡才能開啟,如果關卡無法通過,劇情就無法推進,玩家原本的節奏就會被打斷。
在日常期間,除了每日活動,玩家還可以通過購買周卡、月卡、季卡來獲取游戲資源,在重要活動期間,游戲會推出一系列充值優惠活動,例如累充達到一定數額返還百分比游戲貨幣或者得到專屬充值獎勵卡。
另一方面,乙女游戲是為數不多的依賴內容盈利的游戲品類,可能游戲廠家3個月開發的內容,玩家3天就消耗完了,剩下的時間里就會進入長草期,玩家就會開始期待下一次更新。
于是游戲廠商為了增強游戲的沉浸感與代入感,設計了很多現實生活中也具有的社交場景,比如電話通信、仿真朋友圈等等,甚至在重要節點會有男主電話打來,與玩家來一次打破次元壁的真是通話。
這也說明了游戲活躍度與營收非常依賴活動期的內容更新,波動幅度很大。結合目前四大國乙的運營時長均超過兩年,相較開服,流水已經逐漸趨于平緩,結果就是乙女游戲需要通過別的渠道增加收入。
2、周邊產品
對于乙女游戲玩家來說,游戲不僅僅是數據代碼,如果能將這些戀愛感覺延續到現實世界,就會擁有更加真實的游戲體驗。于是,游戲周邊應運而生,考驗著玩家們的錢包。
今年天貓發布的雙十一戰報中,其中在相對年輕化的潮玩榜單上,“光與夜之戀旗艦店”“miHoYo旗艦店”“疊紙心意旗艦店”都在榜單前十,向我們展示了乙女向游戲玩家的強大購買力。通過對幾家乙女游戲旗艦店進行對比,消費界發現銷量靠前的周邊商品大多為預售,包括拍立得套組、系列馬口鐵徽章、收藏票根、系列色紙等。
價格在15-35元之間,銷量都在1w單以上。由此看來多數游戲周邊的價格都比較親民合理。
3、品牌聯名
根據小紅書玩家的統計,截止2023年10月,《戀與制作人》一共發起了18次聯動,包括品牌聯名、CP29周邊聯動、麥田音樂節聯動、敦煌二期聯名等。單推如果想要集齊一個角色的所有聯動產品需要花費大概8000元。
其中,再以《時空中的繪旅人》為例,根據IP授權說整理的案例分析,2022年情人節,時空中的繪旅人與Wacom推出的靈感萬千聯名禮盒正式上線,禮盒包含了Wacom熱門數位板CTL-672,還有定制桌墊、定制男主亞克力筆架、定制主題貼紙、定制禮盒等。
同年七夕與國家非物質文化遺產進行,活動圍繞秦腔、蜀繡、銀銅器制作以及鎏金技藝、云夢皮影戲及景德鎮手工制瓷技藝五項國家非物質文化遺產開展,承載著深厚的文化底蘊。2023年7月,繪旅人活動「珠寶之心」與中國高定設計師郭培老師發起合作,共同設計高定禮服...
此外,由于新式茶飲瞄準二次元市場,也不乏會與乙游聯名,例如《時空中的繪旅人》與 animate cafe的聯名、Sanrio characters x 光與夜之戀 x HAPPY ZOO Café聯名線下主題Cafe店,茶百道與《未定事件簿》上線聯名活動、COCO與《戀與制作人》的合作。
倍增效應背后的市場掠影
從本質來說,在游戲市場中,乙女游戲的倍增效應背后,是整個女性消費市場的一個縮影。
隨著女性意識的進一步崛起,女性的消費習慣正從“悅人”轉變為“悅己”。女性的消費領域不再局限于通常認為的化妝品和服飾,她們的選擇也逐漸多種多樣,沒有固定的男女偏好劃分,這一現象反映了社會觀念的開放和進步。
乙女游戲的存在從側面反映了女性開始真正關注自身的感受,尋找真正的悅己產品,她經濟消費逐漸轉變為悅己型消費。
在悅己的前提下,她經濟的傾向體現為對自我生活體驗的重視與對男權文化的反抗。在游戲中,女性通過自身的女性智慧去解決問題,與男主們共同扶持,不是去變成英雄的仰慕者,而是去成為英雄。將男性從“凝視者”轉向了“被凝視者”。
由于在價值觀上與占據著絕對優勢的男性向游戲形成了強烈反差,女性玩家的消費能力,并沒能改變人們對網絡游戲和玩家群體的刻板印象。
因此,游戲大環境會對女性玩家產生一種偏見,甚至如今還會有此類的觀點:女性玩家在乙游中的消費被認為是不成熟、不理智的表現。
隨著數字時代的發展與個體的日益孤獨焦慮,許多女性玩家更愿意建立虛擬的親密關系,在游戲中體驗被愛的感覺。
這也產生了乙女游戲最具爭議的話題——用時間和金錢買來的虛擬男友,真的值嗎?
當所謂的“紙片人男友”拋開復雜的載體,本質上來說,就是游戲廠家在販賣情緒價值。
正如在當下,親密關系可以在數字空間中被模擬并被出售,現代消費者購買的不僅僅是產品本身,更多的是一個情感體驗、一種價值觀的體現。她們更容易對此類產品產生情感共鳴。
每次活動都要充錢抽卡,甚至每次聯名都會花錢購買,乙女玩家們會有這么強大的消費能力,是因為金錢的力量足夠將二次元的男友們短暫帶到三次元,與其將乙游男主稱為紙片人男友,不如說乙女游戲也是一種取悅自己的媒介之一。
隨著女性身上的各種標簽不斷被撕下,逐漸蛻變為一個獨立的個體,其消費價值觀也在不斷變化著,拋開“母親”“妻子”的身份,她們更是自己。
然而,即便她經濟正在崛起,但這并不代表著女性的地位就到了能夠與男性相等的高度。
雖然游戲中的女性玩家在增加,但是在以男性為主導的游戲領域中,女性玩家這一稱呼背后攜帶了女性“游戲技能水平低”諸多刻板印象。
而乙女向手游又容易把女性的要求單一化,現如今的國產乙游大多死守著“乙女游戲”的定位來開發。
在當下國產游戲市場中,“乙女”仍然只代表了與男性角色進行戀愛,忽視了女性玩家的其他需求。
回歸“她經濟”的本質,“她經濟”的迅速發展說明隨著消費升級,女性對提高生活品質的需求日益旺盛,消費能力也越來越強。
她經濟的崛起與其消費能力提升有著直接關系,側面來說也是我們社會文明程度提升的表現。
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