Hitcard接下來要講的故事,是如何持續驗證其卡牌路徑的增長與潛力。

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36氪獲悉,卡牌公司Hitcard正在推進上市進程,或可能成為“卡牌第一股”。
Hitcard創立于2021年,專注于打造成年人收藏卡片。從2021年12月起,先后獲得上海聯創投資創始人馮濤、泡泡瑪特、紅杉中國種子基金、千島潮玩族以及閱文集團等機構與產業方的投資。Hitcard創始人趙云鵬告訴36氪,今年上半年,HitCard還完成了一筆融資。
趙云鵬是名95后連續創業者,曾經做過校園O2O“宅米”項目,本人也是潮玩、卡牌的愛好者。公司如今核心團隊成員有五人,其中三個都曾和趙云鵬一起創業過。
據國盛證券相關報告,2024年中國集換式(以收集、交換為主)卡牌市場規模為263億元,位列全球第一,是泛娛樂品包中增長最快的品類,預計到2029年市場規模有望達到446億元。
伴隨著卡牌市場的增長,以及自身產能的拉升,Hitcard去年已經實現了約4億元的收入,同比增長超600%,今年預計還會有同比100%的增長,且已經實現盈利。
目前推測,上市層面會引發關注的核心問題有三:卡牌的主要客群是誰?如何解決卡牌公司對于單一IP依賴的問題?如何保證盲盒售賣形式的合規?而Hitcard差異化的成長路徑,讓他們可以較為從容地應答這些問題。
另辟蹊徑的HitCard
如今占據國內卡牌市場份額超70%的卡游,之所以如此快速地崛起壯大,某種程度上是因為成功壓中了“奧特曼”、“小馬寶莉”以及“哪吒2”等爆款IP。
但Hitcard并非這種打法。趙云鵬認為每個IP都有合理的消耗值,過度發售就會損害IP。于是他們選擇簽約數量多且類型廣泛的IP,降低對單一熱賣IP依賴的風險;同時通過限時限量、高頻上新的方式,去保證產品的稀缺性。
今年以來,Hitcard簽約的IP數量相較于2024年增長了兩倍,約有60余個,這一數字與體量大上很多的卡游相當,后者簽約的IP數量約為70余個。而Hitcard今年最爆的一款產品GMV(商品交易總額)是5000萬元,如果按照文章開頭100%的年增長來算,這款產品的銷售額占比總收入不過6%。
在Hitcard簽約的IP中,包含了動漫、潮玩類IP,粉絲經濟下的影視類IP,以及藝術類IP,占比分別為40%、40%以及20%。
趙云鵬稱,Hitcard生產一個新品的時間,通常只有三天左右,然后就要換下一款產品,“也不會不限量地去做一個 IP產品,在它生產的第一天,(生產)總量就被確定好了。”
在這種節奏下,Hitcard可以保持月均上新約10款產品的效率。
稀缺性不能光靠限時限量,卡牌的工藝也是實現這一特質的重要一環。Hitcard本身的定位也是制作收藏級卡牌。因此,其在工藝的提升和創新上花費了不少功夫。
卡牌的生產流程大致可以分為印刷、浮雕燙金等特殊工藝的疊加、覆膜與壓合、裁切以及包裝等步驟。其中,差異化的競爭點集中在印刷機性能、特殊工藝以及防偽工藝之上。
四個月前,Hitcard引進了14色的印刷機,且用于單面印刷。在行業內,大部分廠商采用的是4色印刷機,能用上10色的都是少數。一些使用14色印刷機的廠商,通常也是一次“走雙面”,即每面只印7色。這意味著Hitcard卡牌本身的色彩豐富度要遠高于行業內其他產品。
Hitcard還創新性地采用了“電鍍鎏晶”工藝,方便消費者更好地觀賞、把玩卡牌。
采用先進的機器,以及盡可能適配快速迭代產品的生產,都對生產提出了考驗,自建工廠成為了必要的事情。Hitcard目前已經在溫州龍崗擁有四個、共計近兩萬平米的工廠,可以做到95%以上的卡牌自生產。
自建工廠是一項高昂的投入,趙云鵬透露,單個工廠的成本在 5000 萬至 1 億元之間,如今這部分開支已成為公司最大的成本項,占比超過了 IP 授權費用。
攻于工藝最直觀的成果就是產品審美的提升,這為Hitcard帶來了與行業差異化的用戶畫像——HitCard的核心用戶是18歲到28歲的年輕女性,與泡泡瑪特的用戶畫像重合度較高。
只是這一用戶畫像也一定程度上限制了品牌的規模。國內頭部卡牌公司卡游2024年的收入100億元,它的用戶主體是青少年人群。
成為卡牌行業的泡泡瑪特
“拆卡”是近年來在直播間興起的一種互動消費玩法,常見于潮玩、卡牌等品類。消費者在直播間購買盲盒卡牌后,由主播當場代為開啟,將原本個人化的開盒過程,變成全場共享的“開獎時刻”,進而將觀眾情緒迅速轉化為購買行為。
抖音直播正在成為帶動拆卡消費的核心場景,同時也是Hitcard銷售的主要渠道,貢獻了超60%的銷售額。
今年以來,品牌的線下渠道也在拓展。Hitcard線下KA(Key Account)貢獻的銷售額占比已經達到了40%,去年這一數據為25%左右。
趙云鵬向36氪表示,這樣的變化是希望消費者可以有更好的品牌體驗,“但整體不會輕易地向線下自營調整。”他認為,現在的Hitcard還做不出足夠讓自己滿意的門店。
線下為什么重要?
泡泡瑪特的火爆已無需贅述,但或許少有人發現,泡泡瑪特并不創造IP,只是運營IP。與此同時,大家并沒有光記住Labubu、Molly、SkullPanda等,也記住了泡泡瑪特本身,由此后者不再只是一個受IP生命周期影響的潮玩廠商。
當潮玩品牌和IP本身一起走到臺前,也很難再說是品牌單方面依賴IP了。而如果想做到這一步,可以提供品牌包裹感、最為直接地展示產品本身的線下門店是必不可少的。
對于如今的Hitcard來講,SKU(最小庫存單位)、銷量、以及成本等并不是做直營門店的阻礙。如何統一不同風格、賽道的IP;如何把卡牌與IP融合的意義,以及自身品牌的故事講清楚,才是更為重要的問題。
除了渠道上的變化,Hitcard也在進一步拓展自己的用戶畫像。今年下半年以來,Hitcard推出了《仙逆》《道詭異仙》《詭秘之主》等IP的產品,這些IP的受眾是以18-35歲的年輕男性群體為主,為品牌原有用戶群體帶來補充。
與此同時,行業競爭加劇,IP 競價愈發激烈,幾乎所有廠牌都在爭搶新 IP。雖然 Hitcard 已實現盈利,但由于在工藝和設計上的高投入,其毛利率相較同行并不算高,能夠讓渡給 IP 方的利潤空間也有限。對此,公司更強調自身在 IP 解讀和內容延展上的能力,希望借此延長 IP 的生命周期,實現差異化競爭。
最新的消息是,Hitcard已經拿下了迪士尼的授權。趙云鵬向36氪表示,“我們(今年)是卡牌領域迪士尼最大的授權商。”能實現這一合作,“主要是因為公司現金儲備充足。”
Hitcard 與迪士尼達成合作,背后指向的是其海外市場擴張戰略。目前,其海外收入的占比還是個位數,未來Hitcard希望這一數字可以提升到10%以上。
從地域上來講,此前Hitcard已經與日本本土的頭部的游戲公司CyberAgent (Cygames)、游戲制作和IP運營公司Akatsuki,以及日本最大的潮流玩具渠道品牌Good Smile Company達成合作,后續主要會拓展北美市場。這兩個市場都屬于卡牌行業較為成熟的市場,對Hitcard 的全球化具有重要的戰略意義。
成立不過三年多的時間,Hitcard驗證了把卡牌賣給成年人的可行性,并且在行業內擁有了一席之地,接下來要講的故事,是如何持續驗證這條路徑的增長與潛力。
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